Criatura — Guerrero ratón
Prisa. Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Valentía — Siempre que la Guerrera de la flamánima sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.
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Illustrated by Chris Rahn
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#133 - RARE - ES - Foil
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